Michael Schetsche (2001)

Eine 'neue soziale Welt'. Vorüberlegungen zu einer Mikrosoziologie des Cyberspace

Zusammenfassung: Wegen der anhaltenden Debatte um die sozialen Auswirkungen der neuen IUK-Technologien übersehen wir leicht, daß die fortgesetzte Nutzung der Netzwerkmedien in großem Umfang künstliche Interaktionsräume hervorbringt. Bei deren Analyse ist die Soziologie besonders dort gefragt, wo dauerhafte künstliche Sozialräume mit eigenen Regelsystemen und spezifischen (virtuellen) Handlungspraxen entstehen. Mein Blick richtet sich deshalb im ersten Teil des Beitrags - nach einer kurzen technischen und mediensoziologischen Phänomenologie der Netzwerkmedien - gezielt auf künstliche Umwelten hoher Interaktionsdichte, die sog. Avatara-Welten. Anhand dieser speziellen Interaktionsumgebungen werde ich im zweiten Teil drei potentielle Untersuchungsfelder einer Mikrosoziologie des Cyberspace exemplarisch beleuchten: die Bedeutung des Körpers, das 'Spiel' mit Identitäten und die Konfrontation des Menschen mit künstlichen Akteuren. Anschließend formuliere ich fünf Forschungshypothesen, die am Beginn der eingeforderten empirischen Analyse dieser 'neuen sozialen Welt' stehen könnten.

A 'New Social World'. Some Considerations on a Micro Cociology of Cyberspace

Abstract: Resulting from the continuous debate concerning the social effects of the new communication technologies, we often ignore that the use of network media lets different artificial social environments emerge. When these environments are analyzed, sociology is faced with complex artificial social rooms wich include characteristic rule systems and specific (virtual) action practices. In the first part of this contribution my view is based - after a short technical and sociological description of the network media - on artificial environments of high interaction density, these so-called 'avatara worlds'. Based on these special environments, I illuminate three potential investigation fields for a micro sociology of cyberspace in the second part: the meaning of the body, 'games' with identities and the confrontation of human with artificial actors. Finally, I formulate five research hypotheses, which could mean a beginning of the empirical analysis of this 'new social world'.

1. Vorbemerkung

Die Nutzung der neuen Netzwerkmedien ist in den letzten Jahren für große Teile der Bevölkerung in den Industriestaaten zu einer Selbstverständlichkeit geworden. Nach Schätzungen gab es im August 2000 weltweit 300 Millionen Nutzer und Nutzerinnen, davon 15,9 Millionen in Deutschland (Rötzer 2000). Während in den USA aktuell bereits mehr als die Hälfte der erwachsenen Bevölkerung Erfahrungen mit Netzwerkmedien besitzt, wird die 50-Prozent-Schwelle in Deutschland bei den gegenwärtigen Zuwachsraten Anfang 2003 überschritten sein.

Die Etablierung der Netzwerkmedien als integrales Element der Alltagskommunikation hat auch das Interesse der Sozialwissenschaften geweckt. Im Mittelpunkt der Überlegungen stehen dabei bislang (zumindest in Deutschland) die Auswirkungen, die die Etablierung der neuen digitalen Kommunikationsordnung auf zentrale Prozesse und Strukturen der moderne Industriegesellschaft haben könnte. Diskutiert werden - um nur einige Beispiele zu nennen - die tendenzielle
Aufhebung der Dichotomie von Arbeit und Freizeit (Brauner/Bickmann 1996: 69; Höflich 1996: 195; Bühl 1997: 228), die geographieunabhängige Restrukturierung des sozialen Raumes (Franke/Riedel 1993: 23; Gräf 1997: 118; Hasse/Wehner 1997: 77-74; von Barloewen 1998: 29, Rötzer 1998: 209; Vogelgesang 1999: 75; Castells 1996: 440-445) oder die Umwälzung der ökonomischen Produktions- und Distributionsstrukturen (Anderer 1993: 82; Bühl 1997a: 51; Brauner/Bickmann 1996: 99; Rost 1997: 30).

Die massenhafte Nutzung neuer Informations- und Kommunikationsmittel läßt offenbar eine ganze Reihe sozialer Veränderungen als möglich erscheinen. Die theoriegeleiteten Erwartungen gehen dabei jedoch oftmals über das bislang empirisch Konstatierbare hinaus. Auffällig ist, daß es immer wieder soziale Dichotomien sind, die zur Disposition zu stehen scheinen: Arbeit und Freizeit, Stadt und Land oder auch Öffentlichkeit und Privatheit. Aber vielleicht lassen sich die
vielfältigen, oftmals widersprüchlichen Beobachtungen und Erwartungen auch nur besonders gut anhand solcher Dichotomien thematisieren. Wie dem auch sei, die Implementation eines umfassenden kybernetischen Informations- und Interaktionsraumes wird einschneidende Auswirkungen auf die Gesellschaft haben (Bühl 1997: 84; Döring 1999: 28).

Wohl auch aufgrund der zweifellos hohen gesellschaftlichen Relevanz der Analyse solcher makrosozialen Prozesse wird leicht übersehen, daß die fortgesetzte Nutzung und Weiterentwicklung der Netzwerkmedien gleichzeitig künstliche Interaktionsräume und 'Lebenswelten' entstehen läßt, letztlich eine 'neue soziale Welt', deren spezifische Interaktionsgrammatik langfristig auch die anderen, traditionellen Kommunikationsformen und Austauschbeziehungen grundlegend verändern könnte. (Für den Aspekt der Geschlechterbeziehungen beschreiben dies Spender 1996; Haraway 1997; Plant 1998; Gerstendörfer 1998; Böhm 1999). Solchen mikrosozialen Implikationen der Etablierung einer digitalen, auf Netzwerkmedien basierenden Kommunikation ist der zweite Teil des folgenden Beitrages gewidmet. Vorher - im ersten Teil - muß jedoch zunächst geklärt werden, wie diese neue soziale Welt, der 'Cyberspace' überhaupt beschaffen ist, also z.B. welches die grundlegenden Strukturen der netzwerkbasierten Kommunikation sind. Eine detaillierte Beschreibung ist dabei um so nötiger, als auf diesem Gebiet soziologisches Common sense-Wissen noch weitgehend fehlt.

2. Cyberspace: Phänomenologie einer neuen sozialen Welt

Cyberspace ist ein ursprünglich literarischer Terminus, der jedoch schnell Eingang in die Lebenswelt und verschiedene wissenschaftlich-technische Disziplinen fand. Im wahrsten Sinne des Wortes entwickelt wurde der Begriff von dem US-amerikanischen Science-Fiction-Autor William Gibson in mehreren Romanen und Kurzgeschichten . Gibson beschreibt - im Laufe der Zeit immer detaillierter und eindringlicher - einen globalen Raum von Datennetzen, bestehend aus unzähligen Rechnern, Leitungen, Transferknoten, Programmen und Datenpakten, einen Raum, der mit Hilfe spezifischer Techniken vom menschlichen Bewußtsein wahrgenommen und in gewissem Sinne bereist werden kann (vgl. Paul 1998). Abbildung 1 zeigt eine solche Wahrnehmungsweise: der Cyberspace als Stadt aus Datentürmen und Datenleitungen.

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[Abbildung 1: Datenstadt - Quelle: http://www.cybergeography.org/atlas/artistic.html ]

Aus dieser literarischen Phantasmagorie ist in kurzer Zeit ein moderner Mythos geworden (Süßbrich 1996; Dery 1997: 22; Lévy 1997: 126; von Barloewen 1998: 20), der nicht nur einer ganzen Gattung von Zukunftsromanen ihren Namen gab, sondern auch das gesellschaftliche Verständnis von der computervermittelten Kommunikation in vielfältiger Weise beeinflußt hat. Wichtiger aber ist, daß die Beschreibung des Cyberspace durch Gibson und andere Autoren weniger spektulativ-prognostischer, als in doppelter Weise prä-skriptiver Natur war: Die Idee des Cyberspace prägte nicht nur als orientierende Metapher die gesellschaftlichen Vorstellungen von der Zukunft der Netzwerkkommunikation, sie stellte auch Kommunikations- und Interaktionsmodelle bereit, die tatsächlich nach und nach technisch implementiert wurden (vgl. Gunkel/Gunkel 1997: 125). So beeinflußte die verwendete Raummetaphorik, also die Idee eines Cyberspace, nicht nur die Darstellungs- sondern auch die Konstruktionspraxen: Das Kommunikations- und Interaktionsfeld Cyberspace wird als geometrischer Raum mit einem cartesischen Koordinatensystem verstanden, entsprechend wird es programmiert und kann deshalb von den Nutzern auch nur so und nicht anders wahrgenommen werden (vgl. Gunkel/Gunkel 1997: 126).

Mit dem 'Cyberspace' stellte die Science Fiction also nicht nur ein - in mehrfacher Hinsicht - einflußreiches Leitbild für Technik wie Nutzung einer neuen sozialen Welt bereit, sondern mit der fortschreitenden Verwirklichung der utopischen Kommunikations- und Interaktionsmodelle wurde der 'kybernetische Raum von Methapher, Mythos und Leitbild zur technisch-sozialen Wirklichkeit.

2.1 Technische Parameter

Informationstechnisch bestimmt ist dieser Cyberspace als Totalität eines zwar nicht einheitlichen, aber doch wechselseitig zugänglichen Informations- und Kommunikationsraumes, der von heutigen und zukünftigen Netzwerkmedien gebildet wird. ('Totalität' bedeutet dabei, daß wir es mit einer singulären Kategorie zu tun haben: es kann nur einen Cyberspace geben.) Die technische Basis dieses Informations- und Kommunikationsraumes ist ein Netzwerk aus vielen Millionen von Rechnern, die einzeln adressierbar und deshalb eindeutig identifizierbar sind (Hosts).

Auf der technisch-materialen Ebene ist dieses Netzwerk Folge der Verbindung dreier Schlüsseltechnologien des zwanzigsten Jahrhunderts: der Elektrizität, des Telefons und des Personalcomputers. Dabei trägt die letztgenannte Technologie den für das Verständnis des Cyberspace entscheidenden immateriellen Bestandteil bei: das Prinzip des abstrakten Automaten, der beliebige Daten in vielfältiger Weise und mit hoher Geschwindigkeit zu manipulieren vermag. Alle Informationen können zu solchen Daten werden, wenn sie sich im binären Code darstellen lassen. Dies betrifft nicht nur Zahlen und Buchstaben, sondern ebenso Bilder, Filme und Töne, neuerdings sogar Gerüche und Tastempfindungen. Wir sind gerade erst dabei zu lernen, daß sich offenbar alle menschlichen Sinneswahrnehmungen in dieser Weise abbilden (und daß heißt auch: darstellen, verändern und erzeugen) lassen. Diese Fähigkeit von Computern wird weitreichende Auswirkungen haben - nicht zuletzt auf das lebensweltliche und wissenschaftliche Verständnis davon, was als Realität zu gelten hat. (Vgl. dazu die in bestem Sinne futurologischen Ausführungen bei Lem - 1981: 321-353).

Die Datenverarbeitungs- und Darstellungsoperationen einzelner Computer werden von Programmcodes gesteuert. Eine spezifische Form dieser Codes sind Protokolle,  technische Vereinbarungen, die den Austausch von Daten zwischen den Rechnern unabhängig vom Typ des Computers, des verwendeten Betriebssystems und der Benutzeroberfläche einheitlich regeln. Informationstechnisch kann der Cyberspace entsprechend als Gesamtheit der Möglichkeiten des Datenaustausches beschrieben werden, die von den jeweils implementierten Protokollen zur Verfügung gestellt werden - Abbildung 2 visualisiert diesen 'Datenraum' (wobei die verwendeten Raumdimensionen unbestimmt bleiben.)

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[Abbildung 2: Cyberspace - Quelle: http://www.cybergeography.org/atlas/conceptual.htm]

2.2 Medienwissenschaftliche Bestimmung

Die Bestimmung des Cyberspace als System des protokollgesteuerten Datenaustausches zwischen Computern greift insofern zu kurz, als zur Datenverarbeitungsfähigkeit der Rechner regelmäßig auch die Datendarstellungsfähigkeit gehört. Das heißt, der Code der Programme enthält Arbeitsanweisungen, Rechenergebnisse in einer Form abzubilden, die von den menschlichen Sinnen wahrgenommen werden kann: als Bild auf dem Monitor, Musikstück über die Lautsprecher oder taktile Reize im pneumatisch rückgekoppelten Datenanzug. (Vgl. Flessner 1993: 27; Zweck 1993: 70)

Der kommunikationstechnische Ursprung des Cyberspace liegt in der Erkenntnis früher Anwender universitärer Großcomputer, daß der Darstellungscode, der eine Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine anspricht, auch auf einem weit entfernten Rechner realisiert werden kann. Mittels elektronisch gekoppelter Rechner können Menschen also nicht nur Daten von weit entfernten Rechnern empfangen oder ihnen Arbeitsanweisungen geben, sie können ebenso - durch die Computer vermittelt - mit anderen Anwendern an weit entfernten Orten kommunizieren. Entsprechend lassen sich drei grundlegende telematische Operationen beschreiben, die bis heute von Rechnernetzen realisiert werden: erstens die Übertragung von Datenpaketen, zweitens das Aufrufen von Programmen und drittens der Austausch von Botschaften zwischen den Nutzern.

Auf diesen Operationen und ihrer Verknüpfung basieren die verschiedenen Dienste, wie sie in Abbildung 2 dargestellt sind. Dienste, bei denen es primär um den Austausch von Botschaften zwischen den Nutzern geht, können kommunikationstheoretisch als spezifische Medien beschrieben werden. Diese Netzwerkmedien verbinden Eigenschaften unmittelbarer und massenmedialer Kommunikation: Räumliche Distanzen zwischen den Akteuren sind bedeutungslos, die Kommunikation findet weltweit ohne Zeitverlust statt (Bühl 1997: 47), sie ist dabei jedoch ist dabei jedoch prinzipiell polydirektional und kann gemeinsame virtuelle Praxen einschließen. Damit entfällt die für die massenmediale Kommunikation charakteristische Trennung in Sender auf der einen und Empfänger auf der anderen Seite. Gleichzeitig verwischt sich die Unterscheidung zwischen öffentlicher, privater und intimer Kommunikation, die konstituierend für die massenmediale Epoche war (Bolz 1994: 101). Entsprechend verliert die klassische medientheoretische Unterscheidung zwischen privater Mikro- und öffentlicher Makrokommunikation an Bedeutung.

Jenseits dieser Gemeinsamkeiten finden wir Differenzen zwischen den einzelnen Netzwerkmedien hinsichtlich verschiedener Eigenschaften. Zwei dieser Merkmale verknüpft Abbildung 3: Hier sind die wichtigsten Netzwerkmedien auf einer Fläche eingeordnet, die durch die Anzahl der am Kommunikationsakt beteiligten Personen und den Grad der Synchronität des Austausches dimensioniert ist. Schauen wir uns die  dort genannten einzelnen Medien einmal etwas genauer an.
 

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[Abbildung 3: Netzwerkmedien]

Das www (WordWideWeb) wird in der Öffentlichkeit oftmals als hochgradig interaktives Medium angesehen (richtiger vielleicht: als solches propagiert.) Tatsächlich bezieht sich diese 'Interaktivität' jedoch nur auf die Form, in der Informationen vom Nutzer abgerufen werden können. Eine Kommunikation zwischen Nutzern findet hingegen nur sehr indirekt statt  - z.B. über die Rückmeldung von Zugriffsraten oder das Ausfüllen automatischer Anforderungsskripte. Das www ist nicht nur, aber doch in erster Linie ein globaler Datenpool aus Dokumenten der unterschiedlichsten Art: Texte, Bilder, Musikstücke, Filme, Programme. Es basiert auf einem Protokoll, das es erlaubt, einzelne Dokument unmittelbar mit einer beliebigen Zahl anderer Dokumente zu verknüpfen. Auf die einzelnen Dokumente kann eine hohe Zahl von Nutzern zur
selben Zeit zugreifen.

Asynchron ist die Kommunikation auch beim (inzwischen auch von Soziologen und Soziologinnen viel genutzten) Medium email und seinen Ablegern listserv und usenet. Mit dem Medium email können Nachrichten (und mit ihnen digitalisierte Informationen jeglicher Art) weltweit verschickt werden. Die Botschaften können nicht nur gespeichert und später abgerufen, sondern auch mehrfach adressiert und weitergeleitet werden. Diese Eigenschaften ermöglichen zwei weitere email-basierte Dienste: listserv verteilt Emails an einen abgeschlossenen Kreis eingetragener Nutzer (Mailinglists). Auf dem entgegengesetzten Prinzip basieren das usenet: in seinen Newsgroups kann jeder Nutzer eigene Nachrichten veröffentlichen, die dadurch weltweit für eine beliebige Zahl von Interessenten zugänglich werden. Alle drei Medien arbeiten dabei zeitversetzt: Leser von Botschaften können nach kürzerer oder längerer Zeit ihrerseits mit Botschaften reagieren, es entstehen Kommunikationsketten, die den Verlauf einer Diskussion im jeweiligen Forum nachzeichnen. (Ihre graphische Darstellung durch die meisten der heute gebräuchlichen Programme macht diese Verweisungsstrukturen für den Nutzer unmittelbar nachvollziehbar.)

Synchrone Kommunikation in Echtzeit zwischen zwei oder mehreren Personen finden wir hingegen beim "internet relay chat" (IRC), kurz chat genannt: Wo auch immer in der Realwelt die Teilnehmer und Teilnehmerinnen sich aufhalten, Texte, die sie mittels Tastatur eingeben, erscheinen unmittelbar darauf am Bildschirm aller Nutzer des selben chats. Auf diese Weise entstehen 'textförmige Gespräche' zwischen den Beteiligten. Wegen der annähernden Gleichzeitigkeit der Kommunikate kann jeder chat zu einem bestimmten Zeitpunkt nur eine eng begrenzte Zahl aktiver Teilnehmer verkraften. (Chats finden heute meist in größeren virtuellen Treffpunkten statt, die aus vielen einzelnen virtuellen Räumen bestehen; oftmals signalisieren schon der Name die jeweils favorisierten Gesprächsthemen.)

2.3 Künstliche Umwelten

Damit komme ich schließlich zu einem Medium, das in den meisten kommunikations- und sozialwissenschaftlichen Analysen nur kurz erwähnt oder sogar übersehen wird. Wie ich meine zu Unrecht. Die Abkürzung 'mud' steht heute für "multi user domain" oder "multi user dimension". In ihrer traditionellen Form sind muds auf dem Austausch von Texten basierende künstliche Umwelten. Sie bestehen aus virtuellen Räumen, durch die sich viele Nutzer gleichzeitig bewegen können. Je nach Größe der mud können dies einige Dutzend oder mehrere Tausend sein. Die beim Betreten jedes Raumes aktivierte Beschreibung weist auch auf die Telepräsenz anderer Nutzer hin - was multiple Kommunikations- und Interaktionsmöglichkeiten eröffnet. (Vgl. Rheingold 1994: 183-186; Gaitenby 1996: 136-141; Becker 1997; Turkle 1999: 12-18)

Aufgrund seiner spezifischen Struktur ist dieses Medium - Graphik 2 zeigt dies - weder in der einen noch der anderen hier verwendeten Dimension eindeutig positionierbar. Seine spezifischen Eigenschaften könnten es - in einer abgewandelten grafikorientierten Form, über die noch zu reden sein wird - in Zukunft zum zweiten Standardmedium des Cyberspace (neben dem www) machen. Dieses Potential resultiert nicht nur aus den breiten Kommunikations- und Handlungsmöglichkeiten der Nutzer, sondern auch daraus, daß hier (wie beim WWW) beliebige Schnittstellen zu anderen Segmenten des Cyberspace definiert werden können (vgl. Habach 1994: 242). Schauen wir uns dieses Medium einmal etwas genauer an. Die miteinander verbundenen virtuellen Räume einer mud zeichnen sich durch vier Merkmale aus:
 

  1. Nutzer und Nutzerinnen sind durch Figuren oder Online-Charaktere repräsentiert, die meistens über verschiedene handlungsrelevante Attribute verfügen.
  2. Es können virtuelle Objekte erzeugt werden, welche die Nutzer mittels ihrer Figuren betrachten und manipulieren, für verschiedene Zwecke benutzen, zum Teil auch mitnehmen können.
  3. Es gibt spezielle Unterprogramme, die auf Handlungen der Nutzer reagieren; einige von ihnen (die Bots) ähneln äußerlich Online-Charakteren.
  4. Die Teilnehmer können nicht nur wie beim chat mittels Tastatur miteinander kommunizieren, sondern durch ihr Handeln auch die Attribute und Fähigkeiten ihrer und fremder Online-Charaktere verändern.
In solchen muds finden sowohl indirekte als auch asynchrone und synchrone Kommunikationsprozesse statt, sie sind in erster Linie soziale Räume: Das Medium selbst stellt nur die technischen Voraussetzungen für Kommunikation, Interaktion und die usbildung kollektiver Handlungspraxen bereit (vgl. Gaitenby 1996: 136).

Besonders deutlich wird dies in graphischen muds, die das ursprünglich textbasierte Medium seit einigen Jahren zu ersetzen beginnen. Hier müssen Räume, Objekte und Figuren nicht durch Text beschrieben werden, weil sie visuell erfaßt werden können. Die einschneidende Veränderung der verwendeten Schnittstelle hat den funktionalen Charakter dieses Medientypus grundlegend verändert. Es sind komplexe, künstliche Umwelten entstanden, in denen Betreiber wie Nutzer die verschiedensten kommunikativen, sozialen und ökonomischen Zwecke verfolgen. (Vgl. Aukstakalnis/Blatner 1994: 20-22) Ihr zentrales Merkmal ist, daß die menschlichen Akteure hier durch graphisch abgebildete Stellvertreter, die sog. Avatara[1], zwar nicht unmittelbar aber doch telepräsent sind. Ich nenne solche graphischen Umgebrungen deshalb Avatara-Welten.

In Anlehnung an die Analysen des US-amerikanischen Cyberforschers Bruce Damer (1998) möchte ich Avatara-Welten durch vier Merkmale definieren: (1) es existiert eine graphische Darstellung in zwei oder drei Dimensionen; (2) der Nutzer ist graphisch als Avatara repräsentiert; (3) die Welt hat primär sozial-kommunikative Funktionen und es ist (4) ein genereller Zugang für jedermann über das Internet möglich.

Die Funktionsweise solcher Avatara-Welten und die vielfältigen Möglichkeiten, die sie ihren Nutzern und Nutzerinnen bietet, sind für diejenigen, die nicht über eigene Erfahrungen mit diesem Medium verfügen, nicht ohne weiteres nachvollziehbar. Ich möchte deshalb einige Eigenschaften des Mediums an einem Beispiel spezifizieren.

AlphaWorldist Teil einer großen Gruppe künstlicher Welten, die jeweils spezifische Themen und Rahmenbedingungen besitzen, aber den selben technischen Regeln unterliegen. (Betreiber von AlphaWorld ist ActiveWorlds, ein Unternehmen, das 'virtuelle Welten' programmiert, unterhält und verkauft.) Bereist werden diese Welten mittels jener Avatara, die den menschlichen Akteur repräsentieren und durch die er in der künstlichen Umwelt kommunizieren und handeln kann. Beispiele für solche Avatara zeigt Abbildung 4:

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[Abbildung 4: Avatara - Quelle: http://ntpaul.sprog.auc.dk/avatars/book/chaw/chaw3.html (Bruce Damer)]

Die Avatara werden bei AlphaWorld per Tastatur und Maus durch eine virtuelle Umgebung gesteuert, die abstrakt betrachtet aus Orten in einem dreidimensionalen Raum besteht. Neben Straßen und Plätzen gibt es verschiedene Arten von Objekten und betretbare Gebäude. (Diese können für alle Besucher frei zugänglich oder privat und abgeschlossen sein.) Der Teilnehmer sieht auf seinem Bildschirm üblicherweise die Umgebung, die dem Sichtfeld der Avatara entsprechen würde. Der Nutzer erblickt also gleichsam wie mit ihren Augen die Landschaft, in der sie sich befindet, oder das Gebäude, in dem sie 'steht' (z.B.  in Abbildung 5 das Innere einer virtuellen Kirche).

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[Abbildung 5: Kirche - Quelle: M. Schetsche (Screenshot Alphaworld)]

Die Bildschirmdarstellung reagiert - zumindest bei ausreichender Rechen- und Übertragungsleistung - mit nur geringer Verzögerung auf jede Bewegung der Avatara. Dadurch wird beim Nutzer der Eindruck einer Bewegung im Realraum erzeugt. Der Teilnehmer kann per Tastatur Botschaften eingeben, die von allen anderen Nutzern empfangen werden können, die sich in einer bestimmten Entfernung aufhalten. Die dadurch ermöglichte direkte Kommunikation ähnelt der in chat-Räumen, wird aber durch die Positionierung der Avatara im Raum, ihre Körperhaltung sowie ein vorprogrammiertes Gestenrepertoire ergänzt.

In AlphaWorld können die Nutzer nach ihren Vorstellungen und Fähigkeiten virtuelle Gebäude errichten. Diese werden dauerhaft in die Struktur der künstlichen Welt eingebaut. Innerhalb der Welt existieren sie faktisch, erzeugen ein Abbild, aber auch Sicht- und Bewegungsbegrenzungen. Bei AlphaWorld sind Gebäude der eingetragenen Nutzer programmtechnisch gegen Veränderungen durch andere Akteure geschützt, stellen also eine Art virtuellen Besitz dar. Größere Gebäude sind meist begehbar und können virtuelle Schnittstellen enthalten, die auf die Erbauer verweisen: Email-Adressen, Links zu ihren Webseiten, aber auch andere Datenobjekte (Grafiken, Fotos oder akustische Sequenzen, die beim Betreten der Gebäude aktiviert werden). Dies macht auch eines der wichtigsten Charakteristika solcher Avatara-Welten deutlich: Die Programmierer der jeweiligen Welt legen nur bestimmte Grundregeln fest, 'erbaut' wird die Welt jedoch von Nutzern und
Nutzerinnen.

In solchen Welten ist der zur Verfügung stehende Raum zwar endlich, aber prinzipiell unbegrenzt ist. Wenn ein Bereich bebaut oder übervölkert ist, kann die Welt vergrößert oder es können neue Welten implementiert werden. So ist auch AlphaWorld beständig gewachsen: Ende November 1999 bestand sie aus mehr als 4 Milliarden Raumsegmenten, die von Avatara betreten werden konnten und die mit über 30 Millionen von den Nutzern geschaffenen Objekte gefüllt waren (VEVO 1999). Abbildung 6 stellt eine imaginäre Karte dar, die den Bebauungszustand auf dem Bodenniveau des Zentralbereiches von AlphaWorld für August 1999 wiedergibt. Die Ähnlichkeit mit städtischen Strukturen im Realraumes ist augenfällig.

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[Abbildung 6: Karte - Quelle:  http://www.cybergeography.org/atlas/muds_vw.html]

3. Erforschung einer neuen sozialen Welt

Bei der Erforschung dieser neuen sozialen Welt konkurriert die Soziologie mit anderen Wissenschaften, mit Informatik und Kommunikationswissenschaft, aber auch mit Anthropologie, Psychologie und Philosophie. Es stellt sich hier als erstes die Frage, welches der originär soziologische Beitrag zum Verständnis des Cyberspace sein könnte. Meines Erachtens ist die Soziologie insbesondere dort gefragt ist, wo durch fortgesetzte synchrone Kommunikation und unmittelbare Interaktion künstliche Sozialräume mit eigenen Regelsystemen und spezifischen (virtuellen) Handlungspraxen entstehen. Dies ist insbesondere bei chat-Räumen, muds und Avatara-Welten der Fall. (Dabei ist der Status einer künstlichen Umwelt bei den Avatara-Welten lediglich besonders offensichtlich, weil hier ein hoher Grad der Ähnlichkeit mit natürlichen Umgebungen angestrebt wird.)

Diese Medien sind nicht auf Datentransfer und Informationsaustausch im klassischen kommunikationstheoretischen Sinne reduzierbar. Es handelt sich vielmehr um Erlebnis-, Handlungs- und Interaktionsräume, die durch die fortgesetzte Nutzung permanent verändert und reorganisiert werden. Eine zweite Frage ist allerdings, inwieweit die Soziologie in der Lage sein wird, diese neuen virtuellen Räume mit den traditionellen Methoden der empirischen Sozialforschung zu vermessen und mit Hilfe klassischer theoretischer Modelle zu 'begreifen' (vgl. Esposito 1993; Rammert 1995; Morris und Ogan 1996; Beck 1997; Bühl 1997; Paetau 1997; Schneider 1997; Krysmanski 1999). Schauen wir uns dazu drei mögliche Untersuchungsfelder einer 'Mikrosoziologie des Cyberspace' etwas genauer an.

3.1 Die Bedeutung des Körpers

Bei den einzelnen Netzwerkmedien legen programmtechnische Regeln das Spektrum der Kommunikations- und Handlungsmöglichkeiten der Nutzer fest. In heutigen Avatara-Welten z.B. findet Kommunikation durch per Tastatur eingegebene Texte und eine beschränkte Zahl fest vorgegebener Körperhaltungen und Gesten statt. Die Gestik der Avatara bildet dabei nicht - wie in der Realwelt - unbewußt-eingeschriebene Körperbewegungen der individuellen Akteure nach. Sie muß vielmehr - per Tastatur oder Maus - bewußt gesteuert werden, ist deshalb auch leichter strategisch einsetzbar. Dies schränkt einerseits das Körperhandeln ein, führt andererseits aber auch zu einer erhöhten Reflexivität von Körperhaltungen und Gesten. Es fällt auf, daß seit einigen Jahren die Aufmerksamkeit der Soziologie am Körper stark gestiegen ist. Das neu
erwachte Interesse scheint mir nicht zuletzt daraus zu resultieren, daß der Körper am Ende des 20. Jahrhunderts seine soziale Fraglosigkeit zu verlieren beginnt. Dies könnte auch damit zusammenhängen, daß seine bislang als selbstverständlich vorausgesetzte Bedeutung für menschliche Interaktionen durch die neuen Netzwerkmedien in Frage gestellt ist: Nun macht das Verschwinden des Körpers deutlich, welche große Rolle er bei sozialen Interaktionen bislang spielte.

Auf die Avatara-Welten trifft dies - zumindest in diesem einfachen Sinne - nicht zu. Hier verschwindet der Körper nicht aus der Interaktion, sondern er wird durch etwas anderes ersetzt, das einige seiner sozialen Funktionen übernimmt: die Avatara. Sie darf nicht als Abbildung des realen, sondern muß als Neuerschaffung eines imaginären Körpers verstanden werden. Dieser ist nicht nur mit Attributen ausgestattet, die im Rahmen von Selbstinzenierungen und Identitätsspielen frei wählbar sind, sondern steigert auch die den reflexiven Umgang mit körperlichen Attributen, Körperhaltungen, Gesten und Mimik in hohem Maße. Ich denke, die entstehende Soziologie des Körpers wird in den nächsten Jahren Wissen über die Ausgestaltung
von Körperpraxen im Realraum liefern, das unmittelbar für die Körperinzenierung in künstlichen Welten eingesetzt werden kann - zum Beispiel zur Formulierung von Haltungs- und Bewegungsalgorithmen, aus denen sich standardisierte, aber auch individuelle Körperprogramme für Avatara zusammenstellen lassen. (Andersherum könnten Beobachtungen des 'strategischen' Einsatzes von Gesten und Haltungen in Avatara-Welten einer Soziologie des Körpers auch wichtige Hinweise auf entsprechende performative und kommunikative Funktionen im Realraum liefern.)

In beiderlei Hinsicht ist zu beachten, daß Avatara-Welten, was Sinneswahrnehmungen und Bewegungsoptionen angeht, nicht einseitig als defizitäre Räume beschrieben werden können. Vielmehr stellen sie auch Möglichkeiten bereit, die über die Fähigkeiten realweltlicher Akteure hinausgehen. In AlphaWorld können die Avatara nicht nur 'fliegen', sondern auch ohne Zeitverlust jeden beliebigen Ort der Welt erreichen. (Diese Teleportfunktion bezieht sich nicht nur auf räumliche Koordinaten, sondern auch auf die Standorte beliebiger anderer Avatara.) Außerdem kann in AlphaWorld von einer avatarazentrierten Sicht auf eine kameraförmige Aufsicht 'umgeschaltet' werden. Dies ermöglicht es, die eigenen Avatara und deren Umgebung von einer außerhalb des virtuellen Körpers selbst liegenden Position aus zu betrachten. Das Aussehen der Avatara, ihre Bewegungen und Gesten sind damit unmittelbar kontrollierbar, so als würde sich ein realweltlicher Akteur permanent mit Kamera und Monitor selbst beobachten.

3.2 Das 'Spiel' mit Identitäten

Fast schon banal erscheint inzwischen die Feststellung, daß aus dem Aussehen einer Avatara nicht auf Charakteristika des Akteurs geschlossen werden kann. Im Cyberspace entfallen auf den ersten Blick alle äußerlicher Merkmale, die im Alltag einen wichtigen Rahmen für Interaktionen bilden: Geschlecht, Alter, Ethnie, Kleidung. Zutreffender ist allerdings wohl die folgende Feststellung: Falls solche Merkmale für die Konstituierung einer Avatara zur Verfügung stehen, sind sie frei wählbar - und dabei nicht auf einmal die bisher bekannten Ausprägungen beschränkt. So treten neben 'männlich' und 'weiblich' andere, sog. exotische Geschlechtsausprägungen auf. Die entsprechenden Avatara können roboter- oder alienhaft aussehen, Kuscheltieren oder Monstern nachgebildet sein (Döring 1999: 117). Die systematische soziologische Untersuchung mag hier zwar statistische Vorlieben von Männern und Frauen bei der Geschlechtswahl im Cyberspace zu Tage fördern, in der Alltagssituation der virtuellen Welt bleibt die Unsicherheit über das Geschlecht des menschlichen Akteurs aber bestehen, ebenso wie die über andere Merkmale.

Die Möglichkeit, Geschlecht, Alter, Hautfarbe der Avatara frei zu wählen, hat Psychologie und Soziologie zu einer ganzen Reihe von Überlegungen zum Verhältnis von künstlichen Habitus, Selbstinszenierung und Identitätswechsel angeregt. Für die Nutzer und Nutzerinnen scheint das Spiel mit wechselnden Identitäten einen wesentlichen Reiz von chat-Räumen, muds und Avatara-Welten ausmachen. "Identitätsspielereien sind in den CMC-Medien stets vertreten: neue Identitäten, falsche Identitäten, Multi-Identitäten und sich wandelnde Identitäten sind in diesem Medium in den verschiedensten Ausführungen anzutreffen", heißt es bei Rheingold (1994: 186), und der Soziologe Waldemar Vogelgesang (1999: 73) ergänzt: "Netz und MUD generieren ein offenes Handlungsfeld, in dem sich Identitätsverhüllungen und Identitätswechsel spielerisch
inszenieren lassen." Dies alles sind Medien, bei denen - im Gegensatz zu www und email - anonymes agieren üblich ist: Anstelle realer Namen werden 'screen-' oder 'nicknames' verwendet. Sie sind in der Regel frei wählbar sind und gestatten keine Rückschlüsse auf die Identität des Teilnehmers in der Realwelt. Für traditionelle muds und chats sind die Konsequenzen dieses anonymen Zugangs schon mehrfach empirisch untersucht werden. Dabei hat sich gezeigt, daß mancher Wechsel, z.B. der des Geschlechts, sich in der Interaktion dauerhaft kaum glaubhaft darstellen läßt (Vogelgesang 1999: 74).

Die Verwendung im traditionellen Sinne falscher Identitäten beim Chatten darf nicht mit künstlichen Identitäten verwechselt werden, wie sie z.B. in rollenspielorientierten muds entstehen. Hier tritt neben die realweltliche Identität ein zusätzlicher Online-Charakter. Er kann zu einer zweiten Persönlichkeit werden, die durch intensive und langanhaltende Interaktionserfahrungen zunehmend an Profil, Fraglosigkeit und Glaubwürdigkeit gewinnt. Im sozialen Raum der muds bilden solchen Charaktere langfristig ihre eigene legendenförmige Lebensgeschichte aus, bei denen immer unwichtiger zu werden scheint, wer realweltlich hinter der entsprechenden Figur steht (vgl. Turkle 1999: 12-18) In manchen Spielwelten wechseln die berühmtesten dieser Charaktere gelegentlich - z.T. gegen Zahlung erheblicher Summen - ihren Besitzer. In den nicht rollenspielorientierten muds sind solche Praxen hingegen nur schwer vorstellbar. Hier stellen die Avatara sehr persönliche Stellvertreter dar; sie drücken - wie Nicola Döring (1998: 98) in ihrer Studie zur Sozialpsychologie des Cyberspace eststellte - spezifische Aspekte des eigenen Selbst aus und sind deshalb nicht intersubjektiv austauschbar. Für die neueren, komplexen Avatara-Welten sind diese Fragen bislang nicht einmal ansatzweise untersucht.

3.3 Künstliche Akteuren

Mit Wachstum und programmtechnischer Weiterentwicklung der Avatara-Welten nimmt die Zahl der Situationen zu, in denen Menschen in ihren Interaktionen mit künstlichen Akteuren konfrontiert werden. Es handelt sich um Programme, die wie Avatara aussehen, menschliches Vokabular verwenden, prinzipiell gleiche Handlungsmöglichkeiten besitzen (vgl. Halbach 1994: 242). Sie werden ganz unterschiedlich bezeichnet, als 'Replikanten', 'Autonoms' oder 'KIs'; am häufigsten ist jedoch von 'Bots' die Rede. Die sozial hervorstechendste Eigenschaften solcher Bots ist es, daß sie mit den Stellvertretern menschlicher Akteure verwechselt werden können. "Auch wenn man nicht gleich in die Rhetorik der elektronischen agorá fällt, kann man festhalten, daß man im Internet Zugang zu Foren hat, an denen sowohl Menschen als auch 'autonoms' teilnehmen, die zu unterscheiden der Benutzer nicht in der Lage ist." (Esposito 1995: 252; vgl. Steinmüller 1993: 137)

In einer der ersten systematischen sozialwissenschaftlichen Analysen des Cyberspace berichtete Sherry Turkle (1999: 137-146) ausführlich vom Bot 'Julia', der zu umfangreicher Kommunikation fähig war. "Julia kann auf eine Frage mit dem Eingeständnis ihrer Unwissenheit antworten, und wenn sie verwirrt ist, kann sie das Thema wechseln. Sie äußert Gegenargumente und verwendet Auszüge aus echten Zeitungsartikeln, die sie Datenbanken entnimmt, und wenn sie in den Turingschen 'Bewährungsmodus' versetzt wird, kann sie menschliches Tippverhalten, Schreibfehler und dergleichen simulieren." (138) Gesprächsprotokolle zeigen, daß Julia einige menschliche Kommunikationspartner eine ganze Weile über den Sachverhalt zu täuschen vermochte, daß sie selbst kein Mensch, sondern Software war (Bertschon 1998).

Die Betreiber von AlphaWorld wollen solche Verwechslungen durch die Einführung eines spezifischen Notationssystems verhindern: Wenn ein Bot spricht, werden seine Texte für alle Anwesenden sichtbar in eckige Klammern gesetzt. Offenbar sind in solchen Welten inzwischen externe Distinktionsmittel notwendig, um Avatara von Bots sicher voneinander unterscheiden zu können. Dies bedeutet, daß Bots - zumindest wenn sie auf entsprechende medienspezifischer Mimikry-Techniken programmiert sind und der Mensch keinen 'Anfangsverdacht' hegt - einem menschlichen Kommunikationspartner über einen längeren Zeitraum 'vortäuschen' können, sie wären eine Avatara. Die tatsächlich Ununterscheidbarkeit zwischen Avatara und Bot ist für fortgesetzte, multithematische Kommunikation ein Limes, der auf absehbare Zeit sicherlich nicht erreichbar ist, an den in den nächsten Jahren aber eine zunehmende Annäherung erfolgen
wird. Ursache der potentiellen Ununterscheidbarkeit sind letztlich die reduzierten und automatisierten Interaktionsfiguren aller Bewohner der kybernetischen Welt, an denen sich auch durch die Weiterentwicklung der Schnittstellen, wie z.B. die Einführung von Datenanzügen prinzipiell nichts ändern wird (Vgl. Steinmüller 1993: 137; Wehner 1997: 159; Dery 1997: 43-244; Betschon 1998.)

Das Unterscheidungsproblem könnte langfristig Konsequenzen für verschiedene soziologische Basiskategorien haben. Ich denke: Wenn Menschen auf Bots oder andere künstliche Akteure treffen können, die sie nicht unmittelbar als solche zu identifizieren vermögen, wird die Soziologie ihre Definitionen von Akteur und sozialer Situation, Handlung und Deutungsmuster wohl erweitern müssen. Das neue soziologische Wissen über Interaktionen in hybriden Akteursgemeinschaften wird dabei letztlich auch den Nutzern helfen - zum Beispiel dabei, Avatara von Bots besser unterscheiden zu können. Aber vielleicht wird die Soziologie auch gerade umgekehrt dazu beitragen, Bots oder auch Agenten zu erschaffen, die nicht so ohne weiteres als solche zu identifizieren sind. Bedarf besteht an beidem.

4 Mikrosoziologische Forschungshypothesen

Meine Beispiele sollten deutlich gemacht haben, daß das soziale Handeln in der neuen sozialen Welt prinzipiell für die traditionellen soziologischen Theorien und Methoden prinzipiell zugänglich ist. Bezüglich unserer Theorien scheinen mir die Fragen, ob die neue Wirklichkeit sich mit den klassischen soziologischen Kategorien erfassen läßt und ob in ihr dieselben theoretischen Annahmen gelten wie in der Realwelt, aktuell kaum zu beantworten. Dies hängt meines Erachtens nicht zuletzt mit der Weigerung vieler Soziologen und Soziologinnen zusammen, sich vor der theoretischen Analyse des neuen sozialen Raumes erst einmal empirisch mit dessen Strukturen vertraut zu machen. Folge sind theoretisch abgeleitete Aussagen - z.B. über die zwangsläufige Vereinsamung des Subjekte im Cyberspace oder über die physische Präsenz als Voraussetzung 'wirklichen' wechselseitigen Verstehen -, die bereits bei einer voluntaristischen Beobachtung als fragwürdig erscheinen und die einer systematischeren empirischen Analyse wohl kaum standhalten dürften.

Mein Fazit lautet deshalb: Ehe wir mit der theoretischen Durchdringung des Cyberspace beginnen können, müssen wir diesen neuen sozialen Raum meines Erachtens erst einmal empirisch vermessen. Das induktive Vorgehen, das ich für den Anfang empfehle, kann dabei jedoch nicht theoretisch voraussetzungslos sein - und muß es auch nicht. Unsere Untersuchungen könnten und sollten wir mit erprobten Kategorien beginnen: Akteur, Handlung, Interaktion, Umwelt, Identität usw. Wir müssen uns dabei allerdings darüber im klaren sein, daß die Anwendung dieser traditionellen Kategorien unter einem starken Vorbehalt steht: ihre Anwendbarkeit muß sich hier in Beobachtung, empirischer Analyse und theoretischer Rekonstruktion erst noch erweisen. Wir könnten dabei - um zum Abschluß etwas konkreter zu werden - z.B.  von folgenden fünf Hypothesen ausgehen:
 

  1. Simwelt wird zur Sinnwelt: Durch die fortgesetzte Interaktion in simulierten Wirklichkeiten entstehen im Cyberspace eigenständige soziale Sinnwelten hoher Komplexität. Sie sind durch medienspezifische Merkmale charakterisiert und setzen ihren Akteure medienspezifische Grenzen, eröffnen gleichzeitig aber auch neuartige Kommunikations- und Handlungsmöglichkeiten.
  2. Telepräsenz wird zur zweiten sozialen Standardsituation: Die Face-to-Face-Kommunikation kann zukünftig nicht mehr als alleinige Standardsituation zwischenmenschlicher Interaktion angenommen werden. Telepräsenz und Telematik konstituieren mit körperförmigen Abbildern und multisensorischen Wahrnehmungstechniken einen alternativen Grundtypus der Interaktion.
  3. Körperpraxen werden verstärkt reflexiv zugänglich: Das kollektive Handeln in künstlichen Räumen wird das Verständnis der Menschen für Interaktionsvorgänge grundlegend verändern. Körpersprache und emotiver Ausdruck verlieren ihre Fraglosigkeit, sie werden in Algorithmen verwandelt, von Programmen simuliert und in virtuellen Situationen strategisch eingesetzt. Die Ausbildung eines entsprechenden körper- und emotions-reflektierenden Habitus wird nicht ohne Auswirkungen auf Interaktionen im Realraum bleiben.
  4. Soziale Situationen schließen künstliche Akteure ein: Der Mensch ist nicht das einzige interaktionsfähige Wesen, das den Cyberspace bewohnt. An seine Seite treten Bots und künstliche Agenten, die sich auf Dauer immer weniger von menschlichen Akteuren unterscheiden lassen. Der Cyberspace erzeugt hybride Akteursgemeinschaften mit ganz eigenen sozialen Regeln.
  5. Künstliche Sozialwelten entwickeln sich evolutionär: Die Entwicklung einmal implementierter digitaler Medien und der durch sie entstehenden sozialen Räume ist nicht vollständig, ja nicht einmal vorrangig durch realweltliche Faktoren bestimmt. ie kybernetischen Welten unterliegen einer Eigendynamik, die aufgrund hoher Interaktionsdichte, vielfältigen Rückkopplungen und permanenter Strukturwandlungen möglicherweise nur in Form evolutionärer Prozesse untersucht werden kann. Die hier einzuführenden Beschreibungs- und Erklärungsmodelle werden dabei zwangsläufig die Frage aufwerfen, ob nicht auch realweltliche Prozesse in Form solcher Modelle abgebildet werden müssen - was wiederum auf eine prinzipielle Ähnlichkeit der Entwicklung von online- und offline-Welten verweisen würde.

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[1] In der deutschsprachigen Literatur wird ein solcher Repräsentant regelmäßig (in Übernahme des englischen 'avatar' ) als der Avatar bezeichnet. Dieser Anglizismus scheint mir überflüssig, weil die deutsche Sprache das entsprechende Fremdwort 'Avatara' (von sanskrit 'avatara' - Verkörperung eines Gottes auf Erden) seit langem kennt. Im Deutschen ist der Genus dieses Substantivs weiblich, deshalb werde ich im Folgenden - in Abweichung von den üblichen Usancen - von der Avatara (identischer Plural) sprechen.


Michael Schetsche (2000):
Eine 'neue soziale Welt'. Vorüberlegungen zu einer Mikrosoziologie des Cyberspace
http://www-user.uni-bremen.de/~mschet/sozialewelt.html - letzte Aktualisierung: 16.8.2001